枪法才是硬道理 当《无畏契约》刚刚被公布时,有相当一部分玩家认为,这将会是一个《守望先锋》式的MOBA元素射击游戏。毕竟FPS加上各种技能的要素,人们产生这样的猜测也很正常。不过,当你上手这个游戏,你就会发现它与《守望先锋》可以说是毫不相干。 如果你要在众多射击游戏中给它找一个参照的话,那我得说,它像极了《CS:GO》。在这里,你可以见到熟悉的A、B点爆破模式,需要买枪的经济系统,还有像纸一样脆的角色。《CS:GO》里的名梗“我起了,一枪秒了,有什么办法?”在这里也完全适用。 因此,《无畏契约》并没有《守望先锋》中那样天差地别的英雄设计,反倒是每个人都有相同的血量,共享同一套可购买的武器,除了技能之外他们完全一样。 在这样全员脆皮的环境中,《无畏契约》有一套和《守望先锋》完全不同的技能设计理念:能够直接对敌人造成伤害的技能少之又少,而且都有着刁钻的限制,更多的,是类似烟雾弹、闪光弹之类的传统道具。 这样的描述让《无畏契约》听起来好像很无趣,像是对《CS》系列创立的经典玩法进行简单的模仿,但事实上并不是这样。 《无畏契约》基于传统道具设计技能时,都对其进行了或大或小的强化,在这里,你很少能见到什么技能是以抛物线的形式丢出去的。以致盲敌人这点为例,不同的特工有不同的技能:夜露可以直线丢出一个光球,在碰到墙壁反弹后致盲敌人;不死鸟可以拐个90度弯丢出去,致盲拐角的敌人;而铁壁则可以透过墙壁致盲墙后的人…… 这些技能的设计差异,体现了《无畏契约》对特工定位的独到理解,他们被分为四类:决斗、先锋、控场、哨卫,各有所长。或者可以说,《无畏契约》在一定程度上是对《CS》分工体系的拆解和强化,并大幅简化了道具(技能)的使用难度,使其更适合特工各自的职责。 还是以致盲为例,定位为“决斗”的不死鸟和夜露,都可以在致盲技能放出之后第一时间出击,以达到抢占先机或突破敌阵的目的,而作为先锋的铁壁,则是从墙的另一端释放致盲弹,可以更好地帮助队友突破。 这样对《CS》设立的传统体系做减法,让玩家的上手门槛低了许多。整个游戏很快就会变得“战术”起来,哪怕是刚刚入门的玩家,也会很快懂得利用各种技能给自己争取优势。避免了“干拉”后团灭的劝退景象。 《无畏契约》并不只是一个降低了门槛,或加强了能力的《CS:GO》,在这套技能体系下,游戏有着很多让人爱不释手的独特体验。 脑力和枪法并存的竞技体验 我承认,上面的部分,听起来不会让人感觉到什么质的变化。但事实上,拳头在用拼图一样的方式来呈现它的魅力:当你单独看每一块碎片时,它确实不够吸引人,只有在拼出完整图形之后,你才会发现它的有趣之处。 上面说过,《无畏契约》和《CS》系列一样,每个人都脆得像纸糊的。随便几发子弹就可以带走。这代表着双方势均力敌时,任何正面冲突都有着不小风险,为了规避这种风险,就需要玩家活用战场信息包抄敌人。 对于《CS》的老玩家来说,像上面说的这样探查敌情,是一门必修课,但也并非一件简单的事,更多的时候,玩家都需要在信息匮乏的情况下和对面对赌,更别说新玩家们,更是日常抓瞎。而《无畏契约》并非如此,有了各种技能的协助,打探消息的难度被大大降低了,但是相同地,对手反侦察的能力也有着一样的提升。 在《无畏契约》中,你很可能会遇到这样的情形。你作为防守方一个哨卫,用出全部技能,足够看住一个爆破点的所有通路,不论哪里有敌人,你都可以第一时间得知对方的进攻意图,从而呼叫队友支援。而敌人那边,如果也有和你类似的哨卫特工,那他大可以在来路上放置同样的技能以看守有没有人绕后偷袭。 在这种情况下,你可以通过对手使用过的技能来推断他们是否设防,而敌人也要考虑是退守来路,准备转换目标,还是冒险进攻获得守点优势。 可以说,《无畏契约》极为重视信息战在爆破玩法中的地位,并用强大的技能将其中的细节放大,从而把对局变成一个半明棋式的脑力对决,减少了中低端局中对赌的成分,让信息战变成了一个摆在台面上,所有人都可以触碰的核心乐趣。在游戏中,你很快就会发现,即便是新玩家,也会自发地学会制造假信息、躲避侦察等进阶技巧。而这是许多爆破模式游戏都不曾做出的改变。 当然,在头脑博弈之外,正面对枪在《无畏契约》中占据十分重要的地位。得益于极短的TTK,游戏中的对枪就像牛仔们的决斗,在眨眼之间分出胜负,让玩家的肾上腺素飙升,在击毙敌人的一瞬间,胜者会获得巨大的满足感。 游戏极为出色的击杀反馈更是提升了这一快感。一系列逐渐升高调门的击杀音效,会将玩家的心情一步步推向高潮,直到最终获得五杀(即单人全歼敌方队伍),音效以一个变奏达到顶点,是给玩家精彩表现的顶级回馈。 不过,这样的快乐也需要长年累月的练习,定位和压枪都不可避免地需要下一番苦功夫。此外,由于游戏已经在海外运营了3年,所以不仅是开枪地技巧,各种技能的使用也已经被研究得相当详尽,如果想要在游戏分段上有所提升,学习和练习技能使用方法也是必不可少的一环。所以不难看出来,这种竞技强度并不是所有人都能接受的,只能说又是一个“彼之砒霜、吾之蜜糖”的典型案例。 作为一个“迟到”的国服游戏,这里有必要为诸多海外区服的老玩家介绍一下国服的特色内容。 为了让新手玩家追赶上已经相对成熟的老玩家们,游戏贴心地内置了多种辅助插件。在选择特工的界面,玩家可以轻松看到特工的技能演示视频,相对于海外版现场阅读文字说明,简直不要太方便。在游戏加载时,画面中央的空白区域被用于展示地图的俯视图和各个常用架枪点位,帮助玩家快速上手。 此外,游戏还内置了连杀截图和录像回放的功能,让玩家可以轻松记录下所有精彩瞬间,回顾自己的亮眼表现。 在游戏内容方面,最为直观的,是可圈可点的本地化翻译。地图、武器以及英雄名称的翻译,十分符合大陆玩家的语言习惯,也加入了一定的特色演绎,可以帮助玩家们更好地融入《无畏契约》的故事设定中。 在另一方面,国服《无畏契约》终于补上了国际服缺失的中文配音,玩家们也终于可以听懂在特工之间的闲谈到底在聊什么了。不仅如此,上文提到的,对于场内战况的语音播报也都将以中文的形式呈现,有着不小的实用价值。 另一个国服不得不说的优势,是极低的延迟。以笔者家中和游民星空编辑部的测试情况来看,游戏会选择一个就近的服务器进行比赛,而在绝大多数情况下,延迟都不会超过30ms。而如果开专用的付费加速器连接外服,50ms的延迟基本就是最低的极限,更不用说偶尔忘了开加速器时,延迟都在150ms开外,根本是没法玩的程度。 而说到队友,则又是国服的一大特色。游戏内置语音交流系统,可以说是此类FPS游戏的标配,但外服的复杂环境导致这一功能大多数情况下都是摆设,而国服则不然。就我的游戏经历来看,大家还是很热衷于开麦交流的。语音交流所能带来的,不仅是更快的消息传递,还能让游戏的氛围发生质变,尤其是在赢下一局残局之后,耳机里瞬间爆炸的喝彩,会让你的状态达到巅峰。 总评 总的来说,《无畏契约》集齐了一个优秀竞技游戏的全部要素,它足够有趣、令人着迷、正反馈强烈,对玩家的脑力和手上功夫有着双重的考验,是个竞技游戏设计的典范。同时,游戏的细节十分到位,没有接触过类似游戏的新玩家也可以快速get到竞技的精髓所在,在现在诸多竞技游戏圈子开始排斥新人的情况 ,尤其难能可贵。此外,游戏的国服版本也给游戏体验做了充分的补足,让国内玩家可以更好地体验到它的精彩之处。 |
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